1992年—《雪崩》
尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)出版,提出“元宇宙”(Metaverse)概念。
《雪崩》描述了和社会紧密联系的三维数字空间,与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流娱乐。
1994年—《Web World》
这是世界上第一个轴测图界面的多人互动社交游戏。用户可以在游戏内实时聊天、旅游、改造场景,“Web World”也开启了游戏中的UGC模式。
1995年—《Active Worlds》
这是基于小说《雪崩》创作的虚拟场景,也被看做VR场景的鼻祖,以创造一个元宇宙为目标,为用户提供了基本的内容工具来改造虚拟环境。
1996年—《Cybertown》
通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的《Cybertown》,是新古典“元宇宙”重要的里程碑。有着明显的赛博朋克画风,注重化身(Avatar)的定制化,21年20,也被翻新为模拟城市建造游戏发布。
1999年—《黑客帝国》
全球上映的影片《黑客帝国》(The Matrix),在电影里人工智能空前强大,圈养人类在营养仓,利用人体发电,人类的意志则被禁锢在看似正常的虚拟世界。
2003 年—《第二人生》
美国互联网公司Linden Lab推出基于Open3D的《第二人生》(Second Life),其画面相较于20世纪90年代的游戏场景有了质的提升。
2006年—《Roblox》
Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》,《Roblox》不断迭代,在21年20上市后,凭借元宇宙概念股价一路走高,截至2022年1月28日,市值达336.65亿美元。
2009年—《我的世界》
瑞典Mojang Studios开发《我的世界》(Minecraft),自发售以来一直是游戏发烧友们发挥自己想象力的试炼场,众多难以想象的恢弘场景在《我的世界》中被创造。
2011年—《玩家一号》
恩斯特·克莱恩的这部小说向许多年轻人介绍了虚拟现实世界的概念。后来2018年3月30日这部小说的电影《头号玩家》在中国大陆上映。
该电影由史蒂文·斯皮尔伯格执导,扎克·佩恩、恩斯特·克莱恩编剧。讲述了一个现实生活中无所寄托、沉迷游戏的大男孩,凭着对虚拟游戏设计者的深入剖析,历经磨难,找到隐藏在关卡里的三把钥匙,成功通关游戏,并且还收获了网恋女友的故事。
2012年—玩赚游戏—RuneScape用户达到2亿
玩赚游戏允许玩家 '真正 '赚取和拥有数字资产,然后他们可以在游戏之外自行出售。
玩赚模式可以把数字身份、资产和所有权给到玩家手中,事实上玩赚游戏似乎正引领着一个更大的趋势:现实世界和数字世界的日益融合。
2012年-2013年:NFT的概念源—彩色币Colored Coins
NFT是一种不可替代的代币,代表一个独特的项目,它们可以相互互换例如比特币等加密货币,而不是可互换的代币。NFT 的概念源于所谓的“彩色硬币”,最初于 2012-2013 年在比特币区块链上发行。彩色硬币是代表区块链上现实世界资产的代币,可用于证明任何资产的所有权,从贵金属到汽车再到房地产,甚至是股票和债券。这个最初的想法是将比特币区块链用于数字收藏品、优惠券、财产、公司股票等资产。它们被描述为新技术,并为未来的利用前景提供了原始可能性。
2013年—以太坊
2013年年末,以太坊创始人Vitalik Buterin发布了以太坊初版白皮书,启动了项目。2014年7月24日起,以太坊进行了为期42天的以太币预售。2016年初,以太坊的技术得到市场认可,价格开始暴涨,吸引了大量开发者以外的人进入以太坊的世界。
截至21年205月,以太币是市值突破2万亿美金的加密货币,仅次于比特币。
2014年—Facebook以20亿美元收购Oculus
Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购Oculus,被外界视为Facebook为未来买单的举措。在Facebook看来,Oculus的技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。对于虚拟现实技术的态度,Facebook已经用行动证明自己的观点,其抢购Oculus背后的野心已昭然若揭:“攻”可做虚拟现实领域的“苹果”,“守”可为下一个社交时代做准备。
2015 —Decentraland
这个虚拟现实平台的第一次迭代是在 2015 年推出的。Decentraland上的房地产是由非同质代币(NFT)LAND来表示的。用户可以用Decentraland的原生代币MANA购买LAND。跟现实世界类似,土地所有权会有记录,在Decentraland上,LAND的所有权会记录在以太坊区块链上。21 年20 NFT 的热潮导致游戏的部分房地产地块以超过 100,000 美元的价格出售。21年2011月23日,歌手林俊杰在推特上宣布自己花12万美元买了Decentraland的虚拟土地,正式跨足元宇宙世界。
2016—The DAO – 去中心化自治组织
名为 The DAO 的公司于 2016 年 5 月通过众筹代币销售启动,创下当时历史上最大的众筹活动记录。它旨在成为另类风险投资基金,在以太坊的区块链上创建,将用作分散的融资模式。
2016 年 6 月,用户利用了 The DAO 代码中的一个漏洞,使他们能够将 DAO 三分之一的资金转移到一个附属账户中。这导致了 The DAO 作为一家公司的消亡。而去中心化自治组织(DAO)的概念继续存在。展望未来每个 DAO 都将成为未来元界公司的重要组成部分,这些公司由组织中的参与者共同管理,规则和金融交易记录在区块链上。例如,DAO 是围绕 NFT 的共同所有权而形成的。
2017年—堡垒之夜
这款多人游戏发布后取得了巨大的成功,它给许多人带来了元货币和密码货币的外观和感觉。堡垒之夜的用户总数为3.5亿。
2018—Dai 稳定币
引入Dai 稳定币为动荡的加密货币世界添加一个新元素。中心化的Dai 稳定币与美元挂钩,和其他加密货币相比其波动性更小,更可靠的是去中心化金融DeFi加密资产。现在在区块链的银行服务的基础上可以在很多类似的加密货币借贷和投资平台上使用它们。在大部分情况下不受我们传统机构的监管,而且用户对此没什么意见。
2018年—分布式交易平台(DEX)
DEX代表分散式加密货币交易所。DEX是一个平台,它允许两个独立的参与者在不受到第三方干扰的情况下进行加密货币交易。
当Bancor因黑客而损失1350万美元时,网络货币交易所遭受了重大的公关打击。虽然他们的法律监管基础仍有点不确定,DEXes继续作为一种方式,让人们以智能合同来销售和交易他们的网络货币资产,而不是通过集中交换。
2020—去中心化应用程序(Dapps)
六大区块链平台上的代币价值超过20亿美元。随着开源、透明的应用程序不断涌现,以支持游戏、DEXes、DeFi和其他首字母缩略词的使用,切断中间商的运动仍在继续。虽然许多人认为dapp是一种新兴趋势,但第一个dapp实际上是十多年前的比特币应用。
2020—元宇宙第一股
年20202月腾讯参投Roblox 1.5亿美元G轮融资,并独家代理Roblox中国区产品发行,21年203月,沙盒游戏平台Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持续上涨的股价让市场看到了元宇宙的魔力。
2020 – 元宇宙首场音乐会
年2020 4 月,说唱歌手Travis Scott 和 Marshmello 在电子游戏 Fortnite 中为近 3000 万人表演。
21年203月—腾讯沙盒创造游戏
腾讯参投G轮1.5亿美元的沙盒游戏平台Roblox以元宇宙第一股的身份在美上市,持续上涨的股价让市场看到了元宇宙的魔力。
21年204月12日—《River Peak》爆火
Genvid 与 Unity合作构建的全球首个大型互动现场活动(MILE),《Rival Peak》,在 Facebook 上爆火。该活动面向全球开放,吸引了来自美国,印度,墨西哥和菲律宾等 70 多个国家/地区的玩家,同时在线人数峰值达约 5 万人,服务器上每集的观看量平均可达 1 千万。
21年205月初—Bored Ape Yacht Club(BAYC)诞生
BAYC 绝对可以说是 21 年20表现最优秀的 NFT 系列,无论是价格涨幅还是知名度、社交资本等层面,BAYC 带领着一种 NFT 头像收藏品上升到了此前无法想象的高度。如今,Stephen Curry、Post Malone 等来自各界的知名人士纷纷买入 BAYC,这也让 BAYC 持续获得更高的热度,地板价也攀升至 51.9 ETH,约合 21 万美元。
21年206月23日—支付宝在“蚂蚁链粉丝粒”小程序上限量发售了NFT皮肤
其中,与敦煌美术研究院联合推出的付款码NFT皮肤分为两款,“敦煌飞天”,“九色鹿”,各自发行8000份;与热门国产动漫《刺客伍六七》联名推出的付款码NFT皮肤也分为“伍六七”和“伍六七玄武国”两款。
21年208月1日—腾讯旗下PCG事业群推出国内首个NFT交易平台“幻核”App
首期限量发售300枚“有声《十三邀》数字艺术收藏品NFT”,目前,幻核除了《十三邀》数字艺术收藏品外,截至目前共发行10款共29067份数字收藏品,共计1556348元。
21年2010月—Facebook改名Meta
21年207月,扎克伯格公开描述了他对元宇宙的愿景,并希望用五年左右时间将Facebook打造为一家元宇宙公司,之后还宣布成立了一个致力于元宇宙开发的团队。
到了10月29日,在Facebook Connect 2021 增强现实和虚拟现实发布会上,马克·扎克伯格正式官宣,将公司名称更改为“Meta”,新名称正是元宇宙“Metaverse”的前缀。
21年2011月2日— Ignite 会议上宣布,推出Mesh for Microsoft Teams解决方案
这也就是将微软的混合现实平台Mesh融入到视频会议工具Teams中,允许不同地理位置的人们加入协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。
21年2011月9日—英伟达将其新发布的Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”
在21年20GPU技术会议(GTC 2021)上,英伟达宣布了要将产品路线升级为“GPU CPU DPU”的“三芯”战略,同时,将其新发布的Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”。Omniverse 是一个易于扩展的开放式平台,专为虚拟协作和物理级准确的实时模拟打造,并由 NVIDIA RTX 技术提供动力支持的实时协作。创作者、设计师、研究人员和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作和迭代。
21年2011月—全国首个元宇宙研究中心的景区
21年2011月20日,张家界元宇宙研究中心在武陵源区大数据中心正式挂牌。张家界也成为全国首个设立元宇宙研究中心的景区。
21年2012月17日—京东旗下NFT发行平台“灵稀”
该NFT已上线京东APP小程序,首批以京东形象代表5款吉祥物“Joy”为代表的数字藏品,价格为9.9元人民币一枚,每一版数量为2000份,上线即售罄。随后发行了4个“四大才女牙刻图”以及5个“山海神奇动物”。
21年2012月27日—百度发布元宇宙产品“希壤”
“希壤”作为一个跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间,融入了大量中国元素,中国山水、中国文化、中国历史都将融入城市建设和互动体验中。
2022年1月18日—微软收购动视暴雪
北京时间1月18晚,微软宣布以687亿美元收购动视暴雪的消息在网上引起轰动,此次购买,微软突破了全球游戏史上以购买金额的记录。
2022年2月17日—腾讯推出全新业务XR
2月17日,有媒体报道称,鞥寻推出一项全新的XR业务,此外,腾讯音乐也进行了元宇宙布局,在跨年中推出“TMELAND”进行了虚拟音乐嘉年华.
高通、微软携手开发AR眼镜芯片。
2022年3月—12省布局元宇宙
截止3月初,工信部中小企业局明确提出将培育一批进军元宇宙的创新型中小企业,地方政府更为积极主动,出台了不少政策文件
3月17日,天下秀旗下自媒体数字藏品工具集“TopHolder头号藏家”正式与微博达成战略合作。TopHolder将作为微博数字藏品官方服务商、微博内唯一的数字藏品发行平台,支撑微博数字藏品业务发展。目前,微博新版本APP已搭载TopHolder的数字藏品功能全面上架各大应用商店。
上面已经详细的了解了元宇宙的发展史,接下来了解元宇宙前世、今生和来世。
一、前 世
1992年,尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中提出了“ Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”两个概念,书中情节发生在一个显示人类通过VR设备与虚拟人共同生活在一个虚拟空间的未来设定中。这是元宇宙概念的首次出现。人们在“ Metaverse”里面可以拥有自己的虚拟替身,这个虚拟世界就被称为元宇宙。
In 1992, the concepts of “Metaverse” and “Avatar” were introduced in Neil Stephenson's science fiction, Avalanche, and the plot was in a future set that shows that human beings live with virtual beings through VR devices in a virtual space. This is the first time that the concept of a meta-cosm has emerged. People can have their own virtual double in a “Metaverse”, which is called a meta-cosm.
长期以来,元宇宙的概念仅存于文学与影视作品中。在《雪崩》之后的接近30年间,元宇宙的概念在《黑客帝国》、《头号玩家》、《西部世界》等影视作品,以及《模拟人生》等游戏中有所呈现。在这一阶段,元宇宙的概念比较模糊,更多地被理解为平行的虚拟世界。
For a long time, the concept of the meta-cosmos was only found in literature and cinema. For nearly 30 years after the avalanche, the concept of the meta-cosm appeared in video works like The Hacker Empire, Number One Player, Western World, and simulation of life. At this stage, the concept of the meta-cosm is vague and more understood as a parallel virtual world.
以时间轴的方式来看,元宇宙自提出以来,共经历了三个基本历史阶段:
第一阶段,古典形态的“元宇宙”。以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》,但丁的《神曲》,甚至达芬奇的《蒙娜丽莎》,巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”——一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》、《河洛图》、《西游记》,则是具有东方特色的“元宇宙”代表。
第二阶段,新古典“元宇宙”。以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。其中,最经典的作品是200年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》,J.K.罗琳在新世纪前后所创作的《哈利·波特》。1996年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客帝国》,一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。
第三阶段,高度智能化形态的“元宇宙”。以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。2003年,美国互联网公司Linden Lab推出基于Open3D的'第二人生' TSecond Life),是标志性事件。之后,2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》,2009年瑞典Mojang Studios开发《我的世界》(Minecraft)游戏,2019年Facebook公司宣布Facebook Horizon成为社交VR世界,年2020以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的 Decentraland,这些都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要历史节点。
In 2003, the US Internet company Linden Lab launched Open3D-based 'Second Life' TSecond Life', a landmark event. After that, Roblox released in 2006 a game that was compatible with the virtual world, leisure games, and user-made content, Roblox, Mojang Studios, Sweden, 2009 developed My World (Minecraft), and Facebook announced in 2019 that Facebook had become a social VR world, and 2020 had been used as a platform to support users to own and operate virtual assets, which constituted the main historical point of the third history phase of the meta-cosm,
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可以说,“元宇宙”源于游戏,超越游戏,当下正在进入第三阶段的中后期。一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏与真实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定,未来每一个人都可能是创建者和玩家。
如果我们给元宇宙赋予一个相对“正式的定义”,即“3D虚拟空间 人类未来的数字化生存方式”。
元宇宙是一个网络化的虚拟现实,在其中,人们表现为自己设计的“化身”,从事世俗的和非凡的活动,像在游戏中一样,人们居住并控制着在空间中移动的角色;人们在基础设施完善的虚拟世界中,可以和现实物理世界一样,全方位实现身份认同、货币交易、社区归属感到职业发展等个人和社会需求。
从信息传递的角度,元宇宙将使得人类从传递图文信息、传递视频信息进化到传递物理信息,实现在一个虚拟空间传递现实的互动行为。元宇宙是整合网络通信、扩展现实、数字孪生、区块链、人工智能等多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,拥有完整的经济逻辑、数据、物体、内容以及IP,是一个永续在线、不断被刷新的实时数字世界,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。
今天,人类正在利用自己的制度和技术打造一个深度融合现实的虚拟世界。
Today, humanity is using its own systems and technologies to create a virtual world that is deeply integrated with reality.
从传输载体来看,元宇宙的发展同样可以总结为三个阶段:
第一阶段,传递图文信息。1971年~2005年,传输量在1G~3G范围内,典型应用是邮件系统、门户网站、社交平台;
第二阶段,传递视频信息。发生在2005~年2020间,传输量在4G~5G范围内,典型应用是视频网站,例如抖音、Tube等。
第三阶段,传递物理信息。这个阶段源于在未来能够实现虚拟空间传递现实的交互行为,这是元宇宙最大的特点。这个阶段的传输量目前尚无法估量。
21年20,被称为“元宇宙”元年。此时,“元宇宙”的内涵已经超越了1992年《雪崩》所认知的“元宇宙”,已经具备五个方面的特点:
第一,吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;第二,引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;第三,推动了传统的哲学、社会学,甚至人文科学体系的突破;第四,囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;第五,丰富了数字经济转型模式,融合De-Fi(去中心化金融)、Filecoin(使用IPFS和区块链技术构建的分布式存储网络)、IPFS(分布式存储底层协议)、NFT(非同质化代币)等数字金融成果。
“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏大而前景广阔的投资主题,成为了数字经济创新和产业链的新疆域。不仅如此,“元宇宙”为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个具有可以与大航海时代、工业革命时代、宇航时代同样历史意义的新时代。
二、今 生
21年203月10日,美国Roblox(沙盒游戏)公司的上市行为引爆元宇宙概念。当日,Roblox股票的开盘价为64.5美元,这一价格较公司1月线下融资交易中的每股45美元上涨43.33%,截至收盘,Roblox 股价涨至69.6美元,上市首日市值突破400亿美元。
On March 10, 21, the U.S. company Roblox detonated the meta-cosm concept. On that day, Roblox’s stock opened at $64.5, which was 43.33% higher than $45 per share in the company’s financing transactions under the January line, and, as of the closing date, Roblox’s share increased to $69.6 million, with a market value of $40 billion on the first day of the listing.
在公司的招股说明书中,Roblox 提到公司的业务领域被部分人称为元宇宙。Roblox认为元宇宙用于描述虚拟宇宙中持久的、共享的、三维虚拟空间的概念,尽管在30年前被提出,但随着越来越强大的芯片、云、通信等技术的出现,元宇宙的概念正在成为现实。
Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。基于Baszucki的标准,“元宇宙”=“创造 娱乐 展示 社交 交易”,人们在“元宇宙”中实现深度体验。当然,这是一家之言,实际情况要远远比这丰富。
从虚拟社交、实时交互、大规模协作和社会规则与经济体系四个维度来看,元宇宙具备八项基本特征,现阶段内容应用也仅仅实现上面四项,其他还远未能达成。
从技术维度来看,元宇宙的构造分为七个层面:体验、发现、创作者经济、空间计算、去中心化、人机互动和基础设施。基于区块链结算机制的去中心化尤为显著。未来,随着元宇宙的深入开发和发展,当今人类文明的运行方式将被进行彻底地革命和改造。
从架构维度来看,元宇宙包含三层架构:基础设施、软件及技术、应用和内容。
元宇宙的底层由基础设施与终端硬件设备组成,包括但不限于人机交互、3D 引擎、GIS、设计工具、游戏渲染、画面渲染、隐私计算、AI、操作系统、工业互联网、内容分发、应用商 店以及智能合约;在此基础上,元宇宙还需要大量的软件与技术协同,包括但不限于基础设施端的5G、6G、云计算、区块链节点、边缘计算节点、DPU;用户端的路由器、传感器、芯片、VR 头显、显示器、脑机接口;基于此,元宇宙可以衍生出相应的应用,并基于元宇宙各类应用发展出潜在的内容载体。
The base of the metacosystem consists of infrastructure and terminal hardware equipment, including, but not limited to, human interaction, 3D engines, GIS, design tools, game rendering, image rendering, privacy computing, AI, operating systems, industrial Internet, content distribution, application stores and smart contracts; on this basis, the metacosystem also requires a great deal of software and technological synergy, including, but not limited to, 5G, 6G, cloud computing, sector chain nodes, margin computing nodes, DPU; user-end routers, sensors, chips, VR head displays, monitors, brain interfaces; and, on this basis, metacosystems can derive the corresponding applications and develop potential content carriers based on meta-cosm applications.
我们再从广义的技术视角来看,元宇宙包括了内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统,最终展现为超越屏幕限制的3D界面,所代表的是继PC时代,移动时代之后的全息平台时代。
From a broader technical perspective, the meta-cosmos consists of content systems, block chain systems, display systems, operating systems, and, ultimately, a 3D interface that transcends screen limits, representing the post-PC era, post-movement hologram platform age.
支持“元宇宙”的技术集群包括五个板块:
其一,网络和算力技术。包括空间定位算法、虚拟场景拟合、实时网络传输、GPU服务器。边缘计算,降低成本和网络拥堵;其二,人工智能;其三,电子游戏技术。例如,支持游戏的程序代码和资源(图像、声音、动画)的游戏引擎;其四,显示技术。VR、AR、ER、MR,特别是XR,持续迭代升级,虚拟沉浸现实体验阶梯,不断深化的感知交互;其五,区块链技术。通过智能合约,去中心化的清结算平台和价值传递机制,保障价值归属与流转,实现经济系统运行的稳定、高效,透明和确定性。
First, network and arithmetic technology. These include spatial positioning algorithms, virtual scenario synthesizing, real-time network transmission, and GPU servers. Edge computing, reducing costs and network congestion; second, artificial intelligence; third, video game technology. For example, a game engine that supports game code and resources (image, sound, animation); fourth, display technology. VR, AR, ER, MR, especially XR, continuously upgrading, virtual immersion with real-life ladders, deepening perceptive interaction; fifth, block chain technology. Centralized clearance platforms and value transfer mechanisms, guaranteed value attribution and flow through smart contracts, stable, efficient, transparent and determinative functioning of economic systems.
德国著名战略管理咨询公司罗兰贝格提出元宇宙的三层价值栈构成,将其分为现实世界、交互接口、虚拟世界三大部分。
从价值栈的解构来看,元宇宙与数字孪生不是同一个概念。元宇宙与数字孪生技术同样需要现实物理世界中的算力与通信基础设施以及人机交互接口,但数字李生技术不需要定义社会与经济结构的底层协议,也不需要变现工具。终极形态下的元宇宙应当是世界的重塑,而不是现实世界的虚拟映射。然而,今天很多的主流观点中并没有意识到这一点。
The meta-cosm is not the same concept as the digital twin. The meta-cosm and digital twin technologies require arithmetic and communication infrastructure in the real physical world, as well as an interface with the human machine, but digital Lee-son technology does not need a bottom protocol that defines the social and economic structure, nor a realization tool. In the final form, the meta-cosm should be a remodel of the world, not a virtual map of the real world. However, this is not recognized in many mainstream views today.
未来,产业元宇宙呈现出两大趋势。第一,由虚向实。游戏体验真实化逐渐发展到游戏元宇宙;第二,由实向虚。产业生产虚拟化逐渐发展到产业园宇宙。在整个过程中,从基础设施的搭建、数据到模型的建立、平台底层的设定、平台创作系统到平台经济系统,最后走向全生命周期管理,实现生产力的解放、洞察力的飞跃以及决策力的提升。
三、来 世
元宇宙是互联网的下一个阶段的重新定义。如此下去,人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界当中,任意进入一个虚拟空间和时间节点所构成的元宇宙,从中学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济系统、社会系统和社会生态,人们现在的想象力显然是不够的。
The meta-cosm is the next phase of the Internet. In this way, people can quickly switch identities around the real and virtual world and move freely into the meta-cosm of a virtual space and time node from which to learn, work, make friends, shop, travel. For such economic systems, social systems, and social ecology, it is clearly not enough.
未来,元宇宙发展将经历三个阶段:第一阶段,未来5-10年,形成“社交 游戏”的主要形态;第二阶段,未来10-20年,虚拟现实概念逐渐模糊,将消费、金融、生活服务等真实世界的元素接入到虚拟网络当中,用户基数、使用时间进一步提升,元宇宙将成为社会生活中的重要组成部分;第三阶段,未来几十年甚至更久,形成互联网的终极形态,在虚拟世界中形成新的文明。
In the future, the development of the meta-cosmos will go through three phases: the first phase, in the next 5-10 years, will form the dominant form of “social games”; the second phase, in the next 10-20 years, will see a blurring of the concept of virtual reality, which will bring elements of the real world, such as consumption, finance and services, into the virtual network, with a further increase in the base of users and the time spent, and the meta-cosmos will become an important part of social life; and the third phase, in the coming decades or even longer, will form the ultimate form of the Internet, creating a new civilization in the virtual world.
我们可以从八个类别追踪元宇宙的发展足迹或方向,即硬件、算力、网络、虚拟平台、交互协议和标准、支付方式、元宇宙内容、服务和资产、用户行为。
可以说,元宇宙未来的发展面临诸多不确定性,我们不断摸索前行,洞察其中的本质和方向。当前,我们面临四方面的挑战,一是技术层面,面临终端设备及关键部件、通信网络带宽与延迟、稳定高效的算力供给三方面难题;二是社会层面,面临数据隐私、内容合规、网络安全的监管问题;还有,算力和监管层面的问题。
It can be said that the future development of the meta-cosmos faces many uncertainties, and we continue to explore the nature and direction of the universe. At present, we face four challenges: one at the technical level, one at the end equipment and key components, communications network bandwidth and delay, and the other at stable and efficient numeracy supply; the other at the social level, at the regulation of data privacy, content compliance, network security; and the other at the numeracy and regulatory level.
如果我们从哲学层面来探讨这个话题:
人类在关注和参与元宇宙的形成与发展过程中,传统的生命概念、时空概念、能量概念、族群概念,经济概念和价值观念都会被改变和被颠覆,触及到哲学,甚至伦理学。因为元宇宙,导致人们重新思考基本哲学概念:先验知识、存在和存在主义、经验主义、二元论、语言本质、超现实社会、单向度,进而影响对以下哲学家所提出的哲学思辨的认知。
In the process of focusing on and participating in the formation and development of the meta-cosm, the traditional concepts of life, time and space, energy, community concepts, economic concepts and values are changed and subverted, touching on philosophy and even ethics. Because of the meta-cosmos, people rethink basic philosophical concepts: a priori knowledge, existence and existenceism, empiricalism, binaryism, linguistic nature, super-real societies, one-wayness, thus affecting the perception of the philosophical thinking advanced by philosophers
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一是笛卡尔的“二元论”。笛卡尔认为,心灵和身体是两个不同的领域,进而提出这样是否存在支配两者的普遍法则的问题。在“元宇宙”世界,心灵和身体发生重合,完全实现了“我思故我在”。只有在认识论的意义上,世界才是依赖主体的,或者说是主体建构了世界的性质。
The first is the "dualism" of Cartesian. Cartesian believes that the heart and body are two different domains, and then raises the question of whether there is a general rule governing them. In the world of the meta-cosmos, there is a convergence between the mind and the body, which fully fulfils the "I think that I am." Only in the sense of cognitive theory, the world is dependent on the subject, or the subject constructs the nature of the world.
二是博德里亚尔的“大众化的虚无世界”。博德里亚尔在他的《在沉默的大多数的阴影下》著作中,对于当代社会有着敏锐的观察。旧的阶级结构瓦解传统社会秩序的所有支点,都不可避免的“中性化”,进入了所谓的大众化的虚无世界,或者虚无状态,现实与虚构之间的界限已经消失。不得不承认,“元宇宙”就是现代社会虚无趋势的一种具有积极意义的显现。而《三体》作者刘慈欣认为,元宇宙终将导致人类自身的内卷,阻碍人类发展。
四、结语
从人类创造语言到今天为止,信息革命共发生了八次,元宇宙代表着信息革命的第八次兴起。纵观整个信息革命的发展,我们经历了“信息传输”、“信息利用”,今天我们正式迈入“信息创世”的新时代。元宇宙寄托了人类对自由探索理性虚拟世界的美好愿景。虽然其终极形态目前尚未达成共识,但部分功能应用得到了阶段性的实现,从游戏产业逐渐扩散到工业制造等领域。
In view of the evolution of the entire information revolution, we have gone through “transmission of information” and “access of information”, and today we are officially entering a new era of “inventive information.” The meta-cosm is based on mankind’s vision of a free search for a rational virtual world.
元宇宙是否会成为人类的第二乐园,人类得以自在生活其中?元宇宙未来是否会成为《黑客帝国》中的矩阵世界,人类由计算机人工智能所控制?这将是我们面临的终极问题。多年前,有一位互联网大厂的创始人曾经说过,对于新趋势和新事物的认知,普通人会经历四个阶段,即看不见,看不起,看不懂,最后来不及,而那些具有前瞻性眼光的先行者,他们因为相信,所以看见!未来已来,只是尚未流行,我们可以怀疑元宇宙,但不要低估了元宇宙对未来的影响。
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